Anforderungen an die Systeme

Die Schwierigkeit für die heutigen Systeme, welche zur Erzeugung von dreidimensionalen Erlebniswelten eingesetzt werden liegt einerseits im großen Datenaufkommen und andererseits in der Synchronisierung der Informationen und der naturgetreuen Nachbildung. Während der visuelle Eindruck in der VR stets eine Projektion der Wirklichkeit auf einen künstlichen Raum bleibt (Bislang wurde das Holodeck noch nicht erfunden), so kann der Klangeindruck nicht durch Symbole für verschiedene echte Klänge ersetzt werden. Beispielsweise kann man visuell den Effekt einer Wand erzeugen, indem man einfach ein Rechteck darstellt, eventuell mit der Textur einer Mauer überzogen. Ein Vogelzwitschern bleibt aber ein Vogelzwitschern. Der Eindruck kann also nicht realistisch durch hohe Pieptöne des eingebauten PC Lautsprechers erzeugt werden. Schon gar nicht Umgebungsgeräusche, welche uns helfen in unserer realen Umwelt zurechtzukommen und uns zu orientieren. Die Systeme müssen also in der Lage sein, zusätzlich zur Berechnung der visuellen Objekte die Berechnung der akustischen Parameter und das 'Abmischen' der Originalgeräusche (in CD Qualität ?) vorzunehmen. Verteilte Systeme scheinen dabei der einzige Ausweg zu sein, wobei man dabei wieder auf die Synchronisationsprobleme stößt. Bei einer zeitlich verzerrten Simulation, beispielsweise ein 'nachhinkendes Bild' kann beim Menschen die sogenannte 'Simulatorkrankheit' auftreten, die sich durch Übelkeit und Schwindelgefühl äußert. Die Sinne des Menschen werden dabei mit Informationen versorgt, die nicht zu den Informationen des Körpers passen. Es ist vorstellbar, daß die Simulatorkrankheit, die bereits bei rein visuellen Versuchen auftritt, bei der vollen Bandbreite an Informationen noch weit üblere Wirkungen haben kann. (Siehe: Der Rasenmähermann ??) Solange die Systeme also nicht die Rechenleistung und die richtigen Methoden besitzen, um die Informationen Mensch-kompatibel zu erzeugen, geht nicht nur der gewünschte Realistische Effekt verloren, sondern vielleicht auch die Lust, es wieder einmal zu versuchen. Eine Möglichkeit, Audiovisuelle VR Anwendungen zu realisieren zeigt das nachfolgende Bild.

Abbildung 11-3. VR System

Dieses System basiert auf der Voraussetzung, daß zwei getrennte Systeme existieren, ein Videosystem mit fester Datenrate und ein selbständiges Audiosystem mit Kopplung an das Videosystem. Dieses Videosystem ist in der Lage, dem Audiosystem die Position aller schallerzeugenden Objekte zu übermitteln. Beide Systeme verfügen über ihre eigenen Plattensysteme und Recheneinheiten. Damit die Steuerung des Audiosystems synchron zum Videosystem erfolgen kann, sollte das Videosystem in der Lage sein, auf jede Laständerung reagieren zu können ohne die Datenrate zu verändern. Dies würde bedeuten, daß zu jedem Zeitpunkt während einer VR Anwendung das Timing der Audio- und Videodaten einschätzbar ist. Erkennbar ist der hohe Aufwand, der für ein komplettes VR System notwendig wird. Zur Zeit ist man noch weit entfernt von einem System, das beide Teilsysteme in sich vereinen kann.