von Rainer Brang <Rainer.Brang@gmx.de>
Dieses Referat beschäftigt sich mit der Verwendung von 3D Audio in Anwendungen der virtuellen Realität. Es sollen die Anforderungen an die Systeme erläutert werden, sowie die bisherigen Lösungsansätze.
Zunächst stellt sich die Frage, warum die Erzeugung eines dreidimensionalen Klangraumes so wichtig für die Simulation virtueller Welten ist. Die Erzeugung virtueller Umgebungen oder Gegenstände beschränkte sich bisher meistens nur auf die visuellen Sinne des Betrachters. Dabei wurde einfach der auditive Sinn des Menschen außer Acht gelassen - teils aufgrund der aufwendigen Verfahren zur Einbindung von Audioinformationen in virtuelle Welten, teils aus dem Verkennen des Bedarfs heraus. Der auditive Sinn stellt jedoch für den Menschen den zweitwichtigsten Wahrnehmungskanal dar. Erst über das Hören lassen sich Bewegungen in Geschwindigkeit und Richtung zusammen mit der visuellen Information erfassen. Die Größe eines Raumes wird beispielsweise über den Nachhall der akustischen Signale in diesem Raum bestimmt. Für diese Information (großer Raum/kleiner Raum) würde das Auge nicht einmal benötigt.
Weiterhin hilft der auditive Sinn dem Gehirn bei der Positionierung und Navigation im Raum, und schließlich auch bei der Ortung von Schallquellen, welche außerhalb des Sichtbereichs des Betrachters liegen. Der Hörsinn komplettiert also das Bild, das der Betrachter durch das Betrachten gewinnt. Eine Studie des Massachusetts Institute of Technology (MIT) ergab sogar, daß die Wahrnehmung der Bildqualität subjektiv durch eine hohe Klangqualität beeinflußt werden kann. Das bedeutet also, daß der Eindruck des Sehens, der bei den virtuellen (Echtzeit-) Anwendungen durch den hohen Rechenaufwand noch nicht die höchste Qualitätsstufe erreicht hat, durch ein intensives, qualitativ hochwertiges Klangerlebnis 'verbessert' werden kann.