Um ein Director Movie zu erstellen, muß an verschiedenen Stellen im Autorensystem Hand angelegt werden. Doch was wird eigentlich benötigt, um eine interaktive Animation zu entwickeln?
Notwendig für die Handhabung ist zum einen eine Verwaltung der Ressourcen, also der Graphiken, Texte, etc. Desweiteren muß die Interaktion dieser Ressourcen koordinaten- und zeitbedingt erstellbar sein. Dafür wäre eine Art Storyboard, so wie es in der Filmproduktion üblich ist, angebracht. Um dann noch spezifischer in den Movie einzugreifen, ist natürlich auch eine Skriptsprache notwendig, sowie die dazugehörigen Werkzeuge wie Debugger und Watcher.
Die "Leinwand", die Director benützt um darauf das Movie darzustellen, wird als Stage bezeichnet. Das ist der Bereich, den der Betrachter sieht, wenn das Movie fertig ist. Innerhalb des Autorensystems ist sie standardmäßig in der Mitte des Arbeitsbereiches. Die Bereichsgröße entspricht der definierten Breite und Höhe des Director Movies
Die Verwaltung der Ressourcen in Director übernimmt das Cast Window. Es ist tabellenartig aufgebaut und kann Elemente wie Grafiken, Texte, Audio-Sequenzen, Apple Quicktime Movies und sogar fremde Director Movies speichern. Außerdem werden im Cast Window noch weitere Elemente gespeichert, die für den internen Ablauf notwendig sind, wie z.B. Skripte in Director's Skriptsprache Lingo oder Effekte wie Szenenüberblendungen. Jedes dieser Elemente, das hier gespeichert ist, wird als Cast Member bezeichnet.
Für jedes Cast Member kann ein eigener Handler definiert werden, der entweder mit der Skriptsprache Lingo geschrieben wird, oder als vorgefertigter Handler aus einem Menü des Directors ausgewählt wird. In vielen Fällen ist es also möglich, vorgefertigte Elemente von Director auszuwählen, ohne selbst mit Lingo programmieren zu müssen.
In einem Cast Window können bis zu 1000 Cast Member gespeichert werden. Director kann bei Bedarf auch mehrere Cast Windows gleichzeitig verwalten. Bei großen Projekten ist es sinnvoll von der Möglichkeit gebrauch zu machen, Casts extern anzulegen, also als separates File. Das bringt den Vorteil, daß ein kompletter Cast während der Laufzeit des Movies nachgeladen werden kann, und so die Anfangs-Ladezeit des Movies zu verkürzt werden kann.
Als das "Storyboard" - ähnliche Szenensystem könnte man wohl das Score Window bezeichnen. In einer Tabelle können die einzelnen Szenen-Elemente eingesetzt werden, die ihrerseits symbolische Verknüpfungen zu den jeweiligen Cast Membern darstellen. Dabei repräsentieren die Spalten in dieser Tabelle die einzelnen Channels, die auf der Stage Area als überlappende Schichten sichtbar werden. Die Zeilen der Tabelle repräsentieren die Frames des Movies, also die Einzelbilder aus denen sich Trickfilm-artig das Movie zusammensetzt. Die einzelnen Zellen dieser Tabellenartigen Anordnung werden als Sprites bezeichnet. Insgesamt stehen für allgemeine Cast Member 120 Channels zur Verfügung. 6 Weitere Channels sind für Steuerelemente vorgesehen wie Farbpaletten, Skripte und Effekte. 2 davon sind für Audio Sequenzen vorgesehen.
Dieser Score wird also während des Abspielens gelesen. Damit ist Director in der Lage, die Cast Member in angegebener Reihenfolge über die Stage Area zu bewegen und sie agieren zu lassen.
Zur Bearbeitung der Lingo Skripte steht ein oder mehrere Skript Window(s) zur Verfügung. Der Lingo Code wird darin syntaxsensitiv dargestellt, und es stehen Hilfen zur Verfügung, wie z.B. eine Liste mit kategorisierten Lingo Befehlen.
Lingo ist eine objekt orientierte Skriptsprache, die sich fast wie reines Englisch liest. Sie existiert nur innerhalb Directors. Für die Interaktivität eines Director Movies ist Lingo sehr wichtig, ohne Lingo würde ein solcher Director Movie rein sequentiell ablaufen. In Director vorgesehene Event-Handler können mit Lingo definiert werden, um damit unmittelbar in das Movie einzugreifen. Szenenabläufe können mit Lingo beeinträchtigt werden und sogar komplett durch Lingo gesteuert werden. Damit besteht die Möglichkeit die Anweisungen im Score regelrecht zu ignorieren; die Regel ist jedoch eher die Kooperation zwischen dem im Score definierten Ablauf und den Lingo Befehlen.
Alternativ dazu, sämtliche Handler und Abläufe in Lingo zu codieren, besteht die Möglichkeit ein vordefiniertes Verhalten - ein sogenanntes Behavior - auszuwählen, von denen Director einige in seiner Bahavior Library anbietet. Director-intern wird dieses Verhalten dann in Lingo Code umgewandelt. Man kann so also bereits einen gewissen Anteil an Interaktivität schaffen, ohne Lingo programmieren zu müssen.
Lingo Anweisungen können innerhalb Directors an mehreren verschiedenen Stellen auftauchen. Auf grund der Objektorientierung können sowohl Cast-Member eigene Handler haben, als auch Sprites. Man spricht bei Cast Member Handlern von einem "Script of Cast Member" und bei Sprite Handlern von einem "Score Script". Desweiteren gibt es ein "Movie Script", das als globales Skript und zur Initialisierung dient. Gewöhnungsbedürftig ist, daß alle 3 Arten von Lingo Skripten entsprechend über das System verteilt sind, und nicht die Möglichkeit besteht, den gesamten Lingo Code auf einmal zu Gesicht zu bekommen. Die Handler stehen jeweils bei ihren Objekten, über die auf den Code zugegriffen werden kann.
Glücklicherweise gibt es in jedem Skript-Window allerdings auch eine Menüpunkt mit einer Liste sämtlicher Handler, um sie schneller zu finden.
Director unterstützt die wichtigsten Audio Formate wie WAVE und AIFF. Audio Files werden als gewöhnliche Cast Member importiert. Für die Plazierung im Score stehen 2 Channels für Audio zur Verfügung. Das bedeutet, daß Audio Cast Member nicht wie gewöhnliche Cast Member in jeden beliebigen Channel aufgenommen werden können, sondern lediglich in einen dieser 2 speziellen Audio Channels.
Außer dieser impliziten Verwendung der Audio Sequenzen im Score kann auch mittels der Lingo Anweisung "sound playFile" auf eine externe Audiodatei zugegriffen werden.