Im Gegensatz zu den physischen Folgen, die auf jahrlangen Beobachtungen basieren, können die psychischen Risiken bei der raschen Entwicklung der Technologie nur unerforscht beurteilt werden. Sie lassen sich in drei Bereiche zusammenfassen.
Im Gegensatz zu der realen Welt sind die Darstellungen in einer virtuellen Welt häufig idealisiert. Diese Darstellungsweise führt zu dem Verlust an die Attraktivität in unserer Alltagswelt. Die Benutzer solcher VR-Systeme könnten möglicherweise das Vermögen zur Gestaltung und Realisierung von Ideen verlieren.
Bevor diese Folge beschrieben wird, sollte man sich über die Bedeutung des Begriffs "Realität" im klaren sein. Für die Menschen ist Realität als die Summe aller Sinneswahrnehmungen erfaßbar. Dabei haben sich die Funktionen der Sinnesorgane und des Zentralnervensystems an die Gegebenheiten der Umwelt angepaßt. Daher ist der Realitätsverlust eine Abweichung der Realitätsinterpretation. Die Formen von Realitätsverschiebungen lassen sich wie folgt erfassen:
In dem Dschungel von Informationen führt der Zugriff auf die gewünschten Daten zu der Zersplitterung einer Information in kleine Teile, deren Inhalt für die menschliche Wahrnehmung möglicherweise unverständlich ist. Dies wirkt sich negativ auf die Vermittelbarkeit von Informationen aus.
Eine weitere Form des Realitätsverlusts ist die Dekontextualisierung, unter der die neue Zusammensetzung von zersplitterten Informationen versteht. Die Selbstdarstellung durch die neue Zusammensetzung von Daten ist im Prinzip gut, jedoch besteht die Gefahr, daß die Bedeutungen sich durch die Beliebigkeit der Zusammensetzung und durch die Aufhebung des ursprünglichen Kontextes verschieben können.
Die weitere als extrem problematisch anzusehende Verschiebung der Realitätsebene durch den Einsatz der VR-Technik ist die Sekundarisierung. Die Benutzer nehmen die von den VR-Systemen angebotenen Weltbilder, Ereignisse oder allgemein gesagt Informationen auf. Je stärker der Benutzer mit den repräsentierten Daten beschäftigt ist, desto schwieriger kann er Informationen anhand persönlichen Erfahrung verifizieren. Diese Problematik läßt sich deutlich durch den Einsatz des VR-Systems im militärischen Bereich erkennen. Bevor die Soldaten zum Einsatz kommen, haben sie die Möglichkeit, mehrere Versuche mit den VR-Systemen durchzuführen. Dadurch werden die Soldaten zu einer erhöhten Risikobereitschaft erzogen. Somit können sie aufgrund der Gewöhnung an den Vorgang, worauf der Trainingseffekt eigentlich beruht, nicht mehr in der Lage sein zu unterscheiden, ob es ein realer Kampf ist.
Wie bereits oben erwähnt, bieten die modernen Kommunikationsmedien den Menschen die Faszination ihrer Anwendungen in verschiedenen Lebensbereichen an. Gleichzeitig verschärfen sie aber das Problem der Orientierungslosigkeit, welches durch die Flucht in die Scheinwelt entsteht. Als Folge verlieren die Benutzer den Anschluß zur Außenwelt.
Problematischer wird die Scheinwelt erst, wenn die Benutzer denken, daß die Befriedigung nur noch in der virtuellen Welt zu finden ist. Das heißt, die Scheinwelt wird der Wirklichkeit vorgezogen. Konsequenterweise fällt es schwer, sich von der künstlichen Welt zu trennen.
Die oben dargestellten Probleme lassen sich durch die Beobachtung bei Computerspielen deutlich erkennen. Besonders betroffen sind die Kinder, da sie keine Fantasiefigurgen der Medienwelt in der Wirklichkeit finden können.