von Volker Hantschel <tiw5voha@fht-esslingen.de>
Die Computerhersteller ermöglichen immer größere Leistungen in Computerspielen. Die Spielehersteller müssen natürlich folgen, da der Kunde aufgrund dessen auch immer interessantere Spiele will. Mit der Zeit wurde der heimische Computerspieler immer verwöhnter. Virtual Reality stößt noch immer an die Grenzen der heimischen Rechenleistung und das wird sich auch nicht ändern.
Virtual Reality in Entertainment beschränkt sich nicht nur Spiele welche Virtual Reality beherrschen. Entertainment bedeutet auch, sich oder die Firma interessant vorzustellen. "Vorstellen" ist nicht gedacht als "zum höchsten Preis verkaufen". Aber zum Beispiel sollten Kinder an einem Tag der offenen Tür unterhalten werden, vielleicht sogar so gut unterhalten werden, daß die Eltern interessiert daneben stehen. Virtual Reality bietet sich schon deswegen an, weil es zur Zeit noch ein recht neues Medium ist.
Daß die Interaktivität den Reiz von Virtual Reality ausmacht, erkannte schon früh die Firma W-Industries (heute Virtuality). In allen größeren Städten der Welt können sich Benutzer in futuristisch eingerichteten Virtuality-Cafés mit Hilfe von HMD und 3D-Joysticks mit anderes Mitspielern im Luftkampf, Boxen oder anderen Arten von Duellen auf futuristisch gestylten Virtual Reality-Spielkonsolen messen.
Sportveranstaltungen ganz besonderer Art planen bereits Beate Uhse & Co. Geht es nach Ihnen, soll unter dem vielsagenden Begriff "Teledildonics" der schnöde, mit AIDS-Risiko belastete körperliche Sex bald durch saubere Kopulationsspiele in virtuellen Räumen abgelöst werden. Bedenkt man, wie viele Leute sich für Unsummen bereits mit einer stöhnenden Stimme vom Band zufriedengeben, könnte Virtual Reality dieser Mischung aus Selbststimulation und Autoerotik die Krone aufsetzen. Schon heute beflügelt dieses Thema wie kaum ein anderes die Phantasie der Schreiberlinge und damit auch die Auflagen ihrer Blätter. Während die einen befürchten, daß "die Gesellschaft in einen Haufen masturbierender Monaden" verfällt, schwören andere auf "Puren Sex ohne die blöden Komplikationen und ansteckenden Krankheiten"
In einem Stadium, in dem erst ein paar mit Vibratoren bestückte, schweißtreibende Ganzkörperanzüge mit entsprechenden Ausstülpungen nach innen oder nach außen existieren, ist es wohl zu früh, von einer Ablösung der gewohnten Koitusrituale durch Cybersex zu sprechen. Selbst wenn Cybersex eines Tages ohne Hilfe eines Klempners möglich ist, wird der Großteil der Bevölkerung sicherlich noch die traditionelle Methode bevorzugen.
Die Endeavour fuhr 1771 um New Zealand und an der Ostküste Australiens entlang. Ihr Kapitän Cook (seine erste Reise...) war beauftragt diese Gebiete genauestens zu kartographieren. Des weiteren nahm er eine Gruppe von Wissenschaftlern mit, die auch biologische und astronomische Forschungen betreiben sollten.
Abbildung 3-1. Der große Raum

Das Heinz Nixdorf Institut zusammen mit ein par europäischen Partnern schufen, als ein Teil des wissenschaftlichen Projekts SICMA (Scaleable Interactive Continous Media Server – Design and Application), eine "Virtual Gallery application" basierend auf ebendiesem Schiff "Endeavour" und seiner Reise. Die gesamte Einrichtung der "Endeavour" besteht aus 3D-Objekten, die alle einen Zugriff auf digitale Medien haben.
Viele Museen und Gallerien bereiten sich jetzt schon auf das digitale Zeitalter vor, und dies ist eine sehr gute Möglichkeit. Die Vorteile liegen auf der Hand:
Man kann die altertümlichen Objekte präsentieren, ohne daß ein Besucher sie zerstören kann.
Man kann Gegenstände, die in vielen verschiedenen Museen verteilt sind, leicht zu einem Ganzen verschmelzen.
Man kann Gegenstände begrenzter Anzahl in der Virtual Reality in unbegrenzter Anzahl zeigen.
Man kann Objekte präsentieren, die vielleicht nicht mehr länger physikalisch bestehen werden.
Man kann die Antiquitäten in Räumlichkeiten aufstellen, die von Museen nicht gebaut werden können.
Es macht mehr Spaß an einer neuen virtuellen Maschine zu sitzen, als durch ein riesiges Gebäude zu wandern und sich Blasen an den Füssen zu holen.
Die Virtual Endeavour bietet alle diese Möglickeiten im Natural History Museum in London. Die Bilder werden auf zwei riesige Leinwände (1,7m x 3m) projiziert. Man kann durch das Schiff "laufen" und jeden Gegenstand anklicken, damit dieser dann eine kleine multimediale Erklärung bringt.
Abbildung 3-2. The Afterfall

Abbildung 3-3. Cook's Kabine

Ein Film(2D) oder eine wissenschaftliche Erläuterung oder ein 3D-Modell um das Objekt "in die Hand zu nehmen" und anzuschauen .
Abbildung 3-4. Schildkröte

Abbildung 3-5. 2D-Erklärung

Weitere Bilder sind hier zu finden:
http://wwwhni.uni-paderborn.de/rip/vu/sicma/sicmapictures.html
Virtual Pompeii ist genauso wie Virtual Endeavour auch eine Virtuelle Museumswelt. Pompeii ist ja bekanntlich die römische Stadt die 79 n.Chr. beim Ausbruch des Vulkans Vesuv zerstört wurde. Man versucht diese Stadt so nachzubilden, wie sie war bevor der Vulkan sie ausgelöscht hat.
So baute man das Große Theater nach. Ebenso wie den Tempel des Herkules, den Tempel der Isis und andere private Strukturen und Gebäude. Vor allem versuchte man auch die Kunstwerke, Gemälde, Mosaiken oder Statuen wieder "zum Leben zu erwecken".
Zur Zeit ist Virtual Pompeii (http://demios.rec.ri.cmu.edu/files/pompeii/) leider nicht zu erreichen, aber vielleicht klappt es ja in einem halben Jahr...
Ja, ja. Museumsbesucher mit Virtual Reality zu befriedigen gelingt einem wesentlich einfacher als bei dem verwöhnten Pack von Computerspielern...
Seit es Computerspiele gibt, spielen diese in irgendeiner Form in einer Art Virtual Reality. Angefangen mit Pong von Nolan Bushnell, das allerdings 2-Dimensional war mit Blick von oben. Aber in gewissen Sinne war es "Virtual Reality". Es war eine künstliche Realität eines Tischtennistisches, und in diese "Welt" mußte man sich hineinversetzen. Auch Handelsspiele wie "Die Hanse" oder "Vermeer" (jeder kennt's doch? Oder?) waren eine Form von Virtual Reality.
Die Ansprüche heute sind natürlich etwas höher gesteckt als damals vor zehn, zwanzig Jahren. Jedoch stößt man immer noch an technische Grenzen. Die Spielregeln und das Spiel an sich paßten sich schon immer an die technischen Möglichkeiten an. Man könnte auch sagen, daß zu jeder neu erfundenen Technik schnell ein neues Spiel erfunden werden kann. Die Erfindung des Rades zog Spielzeuge mit Rädern nach sich. Die Dampfmaschine gab's in Kleinform zum Spielen. Der Elektromotor setzte kleine Eisenbahnen und ferngesteuerte Fahrzeuge in jedes Kinderzimmer.
Virtual Reality ist eine neue Technik, zumindest werden genau dafür immer neue Techniken entwickelt.
Die Spielregeln und die Technik müssen bei einem Spiel auch schnell erlernbar sein. Trotzdem muß das unbelastete Spiel das Ziel des Spiels sein und nicht das Erlernen seiner Technik. Denn sonst sinkt die Akzeptanz des Publikums für das Spiel und keiner kauft es... Es nützt bei einem Spiel nichts, wenn man die Technik bis auf's Letzte ausschöpft und das Spiel trotzdem langweilig bleibt.
Kleiner Vergleich:
Stellen Sie sich ein Kino vor mit allem Schnickschnack. Riesige Leinwand, vielleicht sogar mit 3D-Brillen-Unterstützung, Dolby-Surround-Technik, bequemen Sitzen, viel Beinfreiheit, klimatisiert und trotzdem billig. Das ist ein erstklassiges Kino. Aber wenn ein langweiliger Film läuft mit schlechter Regie, dann wird wohl keiner dieses Kino besuchen.
Viele auf Technik basierte Spiele stellen wenig Anspruch an Phantasie und Intelligenz. Sie nutzen sich daher schnell ab. Ein Spiel muß das gewisse "Etwas" haben.
Die Bedingungen, die für Spiele vor 25 herrschten sind ziemlich gleich wie heute. Virtual Reality stellt sehr hohe Ansprüche an die Rechnerleistung. Früher redete man nicht von Virtual Reality und 3D. Heute sind diese Ausdrücke ein Muss. Jedoch besteht ein Spiel nicht nur aus Virtual Reality.
Wie sind diese weiteren Ansprüche zu definieren?
Der Lerneffekt. Jedes Spiel muß erst noch gelernt werden. Dabei muß jedoch die Bandbreite des Publikums beachtet werden. Menschen mit schneller und langsamer Motorik, und hohem oder niedrigem IQ. Weder der eine noch der andere darf gefrustet werden. Aus diesem Grund haben fast alle elektronische Medien verschieden Schwierigkeitsgrade.
Die Interaktion. Reine Reaktionsspiele verlieren sehr schnell ihren Reiz, da sie in ihrer Struktur zu wenig Anspruch an den Spielenden stellen. Spiele, die verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten bieten, fordern ständig Entscheidungen heraus, was der Wirklichkeit eher nahe kommt. Die Entwicklungen der VR-Spiele bieten deswegen auch oft die Interaktion zwischen verschieden Mitspielern an.
Überraschungen. Ohne Überraschungen würde ein Spiel sehr schnell langweilig.
Verzweigte Spielstrukturen. Ein den unterschiedlichen Entscheidungen des Spielrs entsprechend sich ändernder Spielverlauf stellt natürlich an die Rechenkapazität höhere Ansprüche.
Interessante Spielformen. Es ist allgemein bekannt, daß eine neue Spielidee sich zigmal besser vermarkten läßt als nur eine ausgelaugte Spielidee mit Abänderungen. Neue Spielideen waren schon immer ein Renner auf dem Markt, auch wenn ihre Technik schon veraltet war!
Streßfaktor. Es muß was abgehen. Die Herzfrequenz muß steigen. Man muß sich ins Spiel einleben. Man muß die Welt um sich herum vergessen!
Bildästhetik. Hohe Auflösungen und tolles Design ist erforderlich. Es reicht nicht die Bilder mit zwei Bleistiften zu zeichnen und dann mit einem Malprogramm die Flächen auszufüllen. Nein hier müssen auf alle Fälle Profikünstler ran.
Spielgeschwindigkeit. Nicht nur die bewegten Bilder, die die Virtual Reality bietet, müssen ruckelfrei über den Bildschirm laufen, auch der Spielablauf muß rasant sein.
Ansprache an möglichst alle Sinne. Kalter oder warmer Wind haben ganz unterschiedliche Wirkungen auf den Menschen. Gerüche und Düfte beeinflussen das Gefühlsleben. Erschütterungen und kurze Bewegungen werden vom Körper als Signale verstanden. Es muß ja nicht beim Cybersex enden. Aber selbst so etwas muß rein in ein Spiel.